作为当前一代显卡展示的一部分,Nvidia 还宣布了 DLSS 3 和 GeForce RTX 40。但这不仅仅是下一个升级版本。 DLSS 还首次提供了一种中间图像计算(帧生成)。我在几场比赛中专门研究了这一点。

我将 DLSS 与 Nvidia GeForce RTX 4080 和此处描述的游戏 PC 结合使用,但我做了一项额外的调整。所以我自己把RAM升级到了64GB。我已经写过一篇关于 DLSS 2 的博客,当然它过去已经更新过好几次了。例如,Olli 很喜欢《荒野大镖客:救赎 2》中的技术。

基本上,我认为 DLSS 2 非常令人印象深刻。通过这种方式,特别是在“质量”模式下,您可以获得估计结果,在大多数情况下,该结果与播放期间的原始分辨率无法区分。因此,您可以毫不妥协地提高帧速率。因此,我通常是那种更喜欢较低帧速率而不是较高图形设置的人。所以我是一个总是在 Xbox Series X 和 PlayStation 5 上以质量模式玩游戏的游戏玩家,即使不是 60 fps。
DLSS 2 有所帮助,但对于《赛博朋克 2077》等游戏来说,它在“心理”光线追踪方面达到了一定的限制。这就是 DLSS 3 发挥作用的地方。由于 DLSS 3 仅与 GeForce RTX 40 结合使用,因此扩展了功能范围,包括自动帧生成。简单来说,这是一个类似于电视中熟悉的中间图像计算的过程。
我反对在电影和电视剧中使用这种技术,因为它极大地扭曲了艺术印象,但我认为游戏更有潜力。在这里,低帧速率或不一致的帧速率通常是由于技术缺陷而不是开发人员的意图造成的。不过,Nvidia 的 DLSS 3 也有其缺点。不仅您的显卡必须具有 DLSS 3,而且每个游戏也必须集成该功能。目前(并且仍然是)数量可管理的图书就是这种情况。在我们的测试中,我们查看了 DLSS 3,其中包括《巫师 3:狂猎 – 完整版》、《微软模拟飞行》和《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》。
顺便说一下,Nvidia 还依赖后台的 AI 支持来生成帧。但是,此功能是可选的。所以你可以这样做:例如,上面的游戏仍然可以仅使用 DLSS 放大并关闭中间图像计算。启用 DLSS 3 本质上是在 GPU 计算的“真实”图像和算法人工生成的图像之间移动。为了产生最可靠的结果,该算法会检查前一张图像,以从本质上预测下一张图像的外观。
我使用电视帧到帧计算作为粗略(!)比较或为了更好地理解,但幸运的是 DLSS 3 在完全不同的联盟中发挥作用。另一方面,我们无法找到此类技术通常引人注目的典型工件。另一方面,图像的印象仍然很自然。然而,事实上我习惯了高帧率游戏而不是像电影和连续剧那样的 24p,这可能是一个原因。

在《巫师 3:狂猎》中,帧生成选项单独位于显示设置中。
DLSS 3 有时会出现的一个问题是文本或 HUD 元素。这里的算法可能很难预测。 B.《微软模拟飞行》中的高度信息可能会发生变化,如下图所示。然而,此类错误在几秒钟内就会发生,只有仔细检查才能发现。您可能还会注意到带有尖锐边缘的瞬间闪烁。然而,这种情况只是偶尔发生,但偶尔也会引人注目,例如在诺维格勒的屋顶上。
从逻辑上讲,如果您非常快速地更改视图,例如从游戏到菜单,或者从驾驶舱到飞行模拟器中的外部视角,算法也会达到其极限。由于这里视图变化很快,中间图像计算几乎不能使用前一帧来计算下一图像。因此,在一切恢复正常之前,图像的某些区域将短暂显示像素匹配。 HDMI 连接似乎有一个小问题。不幸的是,这些中断只出现很短的时间,因此很难在屏幕截图中捕捉到这一点。我们RockPaperShotgun 的同事通过《赛博朋克 2077》实现了这一目标。有趣的是,该游戏甚至没有提供 DLSS 3 选项。

快速改变相机视角时,DLSS 3 会导致暂时的图像错误。图片:岩纸霰弹枪
然而,这些错误帧仅在屏幕上出现很短的时间,使得它们比静态图像没有那么引人注目。它将错误视为短暂的闪烁,在我进一步查看错误之前,一切看起来都很好。然而,必须指出的是,这些异常在较低帧速率下变得更加明显,因为每个图像的显示时间较长。您更改设置的次数越多,DLSS 3 的显卡变得越差,您就越有可能注意到错误。因此,在 GeForce RTX 4080 上几乎看不到的东西在较弱的移动 GPU 上可能会变得更加烦人。
无可否认,令人印象深刻:DLSS 3 通过结合“质量”升级和 AI 中间图像计算,即使在支持的游戏的最大设置下也可以达到 100 fps。仅从视觉角度来看就令人惊叹。然而,与看电视有重要的区别。玩游戏时,您手边还有控制器或鼠标和键盘。这正是 DLSS 3 不干预的地方。
这意味着什么?游戏中较高的帧速率通常也意味着您的角色似乎对您的输入反应更快。这改变了整体感觉并增加了沉浸感。您的意见将立即得到实施。 DLSS 3只能提高视觉帧率。输入的处理方式没有任何变化。在《杰洛特历险记》等角色扮演游戏中,这并不是什么大问题,但在《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》等游戏中,这感觉真的很奇怪。因为游戏的感觉和视觉呈现不再像以前那样匹配。就我个人而言,我认为对快速动作游戏的干扰通常太大,因此我限制自己在不生成帧的情况下进行升级。
同样,如果您使用帧生成将不稳定的 60 fps 转换为稍高且更稳定的 fps(可以这么说,作为刻度的尖端),您不会注意到太大的差异。但无论如何,升级其实就足够了。
我的结论是? DLSS 3具有近乎完美的升级,帧率生成方面的巨大创新也是一个额外的好处,比我最初想象的更让我欣赏。但你必须亲自尝试一下,看看你的“感觉”是什么样的。即使视觉上可感知的帧速率显着增加,这也不适用于输入延迟。但英伟达已经在这里做出了一些扎实的贡献,我很高兴看到这项技术如何进一步发展。

