「ヒットマン: ワールド オブ アサシネーション」、「Forza Horizo​​n 5」などで Nvidia DLSS 3 を試してみた

Nvidia は現在、パートナーと協力して、より多くのゲームをDLSS 3 に対応できるようにすることに取り組…

Nvidia は現在、パートナーと協力して、より多くのゲームをDLSS 3 に対応できるようにすることに取り組んでいます。 『サイバーパンク 2077』に加えて、『ヒットマン: ワールド オブ アサシネーション』や『Forza Horizo​​n 5』なども選ばれています。しかし、 「Sackboy: A Big Adventure」も最近、対応するアップグレードを受けました。印象を得るためにゲームを簡単に見てみました。

また、PC 版の「Sackboy: A Big Adventure」もテストしました。これは素晴らしいゲームですが、おそらくコンソールの方がファンに伝わりやすいでしょう。最近のアップグレードのおかげで、ここで DLSS 3 を使用できるようになりました。 DLSS 2 は事前に搭載されていたため、高品質のアップスケーリングをすでに使用できました。 Nvidia Reflex と自動フレーム生成も統合されました。平たく言えば、これは、中間画像の計算によってフレーム レートを倍増できることを意味します。

DLSS 3 についてはすでに報告しましたが、基本的に私のインベントリにはほとんど変更がありません。この記事では、何かを差別化する機会があります。 DLSS 3 または自動フレーム生成を使用すると、フレーム レートを 30 fps 未満から 100 fps 以上に高めることができることは、その時点ですでに述べました。これは基本的に、私が試したタイトル「Cyber​​punk 2077」、「Hitman: World of Assassination」、「Forza Horizo​​n 5」、「Sackboy: A Big Adventure」で機能します。

しかし、ここで、DLSS 3 がどのような場合に意味をなすのか、またどのような場合にゲームの雰囲気にほとんど貢献しない、あるいは悪影響を与えるのかを示す特定の境界線を引くことは比較的簡単です。そこで、私自身の経験を 2 つの章に分けます。DLSS 3 での良い経験と、DLSS 3 での悪い経験です。

「Forza Horizo​​n 5」および「Sackboy: A Big Adventure」における Nvidia DLSS 3

「悪い」経験から始めましょう。実際にはあまりにも厳しいように聞こえるため、ここで「悪い」を引用符で囲みました。実際、私は個人的には、『Forza Horizo​​n 5』や『Sackboy: A Big Adventure』での DLSS 3 はお勧めしません。しかし、ここで私が述べる内容は、非常にペースの速いゲームプレイを持ち、非常に正確なタイミングを必要とするあらゆるタイトルに適用できます。

PlayStation 5 で「Sackboy: A Big Adventure」をとても楽しみました。 LG OLED C9 のゲーム モードでは、すべてがスムーズに進み、チャレンジ レベルでの難しい操作もなんとかできます。基本的にはPCでもできます。そして、このタイトルには、恐ろしいシステム要件もありません。AMD Ryzen 7 5800X、Nvidia GeForce RTX 4080、および 64 GB の RAM を搭載した私のテスト システムでは、このシナリオでは完全に圧倒されました。通常、ここでは DLSS 3 を使用しません。

スケーリングを有効にすると、高品質モードであっても、フレーム レートがテレビの最大周波数 (120 Hz) を超えます。もちろん、ゲームモニターでは異なって見える場合があります。自動フレーム生成を使用すると、すぐに 150 fps を超える速度に到達できます。

「Forza Horizo​​n 5」も最近、DLSS 3 のアップデートを受け取りました。 Xbox Series X のレース ゲームはすでに気に入っていました。ただし、特に Nvidia GeForce RTX 4080 のおかげで、ゲーム PC ではグラフィックスが大幅に向上する可能性があります。そのため、コンピューター上でネイティブ 4K の最大設定と安定した 60 fps でゲームを簡単にレースできます。アップスケーリングと自動フレーム生成を備えた DLSS では、安定した 120 fps またはそれ以上の値を、いくつかの調整で保証できます。

「ヒットマン: ワールド オブ アサシネーション」、「Forza Horizo​​n 5」などで Nvidia DLSS 3 を試してみた

ただし、DLSS 3 または自動フレーム生成でフレーム レートを高くすると、没入感が途切れにくくなります。これは、カメラの視点が大幅に変更された場合や、メニューからゲームに戻った場合、またはその逆の場合に発生する可能性のあるわずかなグラフィック エラーのことを意味するものではありません。これは許容できる範囲であり、ほんの一瞬しか気づかれません。 Nvidia Reflex にもかかわらず、フレーム レートが高レベルまで向上しているため、視覚的にはすべてがバターのようにスムーズに見えます。ただし、もちろん、DLSS 3 は魔法のようなことはできません。また、テレビやモニターが突然オーバークロックされた Hz 値で動作することも、入力遅延が消えることもありません。

この点で、レイ トレーシングを有効にすると 200 fps 以上を宣伝できるのは Nvidia にとってもちろん良いことです。メーカーは決して誇張ではなく、それが可能であると考えています。ただし、ここでは中間イメージの計算がアクティブであることを忘れないでください。つまり、最終的には、ゲームの感触やゲームプレイの反応性が、画面上でカタカタ音を立てているものと一致しないということです。

私の主観的な感覚: 私は必ずしも最高のフレームレートを必要とするわけではなく、むしろ画質に注意を払う人です。この点で、自動フレーム生成を使用して表示されるフレーム レートが知覚されるフレーム レートと一致しないため、すでにペースの速いゲームでは DLSS は過剰だと思います。それは私にとって没入感を少し台無しにします。しかし、これは人それぞれ少しずつ異なる体験となるでしょう。

「ヒットマン: ワールド オブ アサシネーション」、「Forza Horizo​​n 5」などで Nvidia DLSS 3 を試してみた

『サイバーパンク2077』と『ヒットマン:ワールド・オブ・アサシネーション』

当然のことながら、上記の中断は、問題のゲームが素早い反応を中心に展開している場合に特に顕著です。これは、「Forza Horizo​​n 5」のようなレーシング ゲームの場合と同様、「Sackboy: A Big Adventure」のようなプラットフォーマーの場合と同様です。適切なバランスを見つければ、『サイバーパンク 2077』では物事がより良く見えます。フル レイ トレーシングの最大設定では、このタイトルには品質モードの Nvidia GeForce RTX 4080 も必要です。いずれにしても、ここでは上限を 30 fps に設定する必要があります。

私は今後のオーバードライブ モードに本当に興奮しています。パス トレースのおかげで、ワンランク上のレベルに達するでしょう。ここで、DLSS 3 は実際にスケールを変える可能性があると思います。理由: 現在、すべてのグラフィックス カードが限界に達しており、プレイ不可能なものがプレイ可能になる可能性があります。一般に、自動フレーム レート生成を備えた DLSS 3 は、とにかく素早くプレイでき、フレーム レートが 3 桁の領域に達する場合ではなく、もう少し慎重に実行される場合にその強みを発揮します。そして、問題のゲームはそうではありません。電光石火の反応を実現するように設計されています。

もちろん、『サイバーパンク 2077』にはあらゆる種類の戦いがありますが、正直に言うと、それらはとにかくいつも少し木製です。ここでは、DLSS 3 はそれほど気にならず、よりスムーズな表示をゆっくりと楽しむことができました。これは、戦闘以外の探索時に特に当てはまります。

おそらく、現時点で DLSS 3 と自動フレームレート生成の最適な候補は、Hitman: World of Assassination かもしれません。なぜ?このゲームは、ゆっくりとした戦略的なゲームプレイを特徴としています。逆説: これは必ずしも高いフレーム レートを必要とするわけではありませんが、同時にペースが遅いために没入感が損なわれることもありません。

したがって、最高設定で 120 フィート以上の速度で廊下をこっそり抜けたり、コイン投げで警備員を間違った道に誘い込んだり、新しい衣装を確保するためにパーティーのゲストを茂みに引きずり込んだりするのがとても楽しかったことを認めなければなりません。 「Hitman: World of Assassination」は、過剰な後処理を行わないグラフィック スタイルにより DLSS 3 で鮮明に見えるため、見本や優れたデモ素材となります。したがって、誰かにフレーム生成をデモしたい場合は、このタイトルを 100% お勧めします。

「ヒットマン: ワールド オブ アサシネーション」、「Forza Horizo​​n 5」などで Nvidia DLSS 3 を試してみた

DLSS 3 に関して私だけが批判しているわけではありません。現時点では、DLSS 3 を使用して正しく機能するフレーム レート キャップを設定するユーザーフレンドリーな方法がありません。なぜフレーム レートを制限する必要があるのか​​疑問に思っている場合は、自動フレーム レート生成が特定の値に向かって機能し、たとえば、代わりに一定の表示を保証することができます。 B. 120 ~ 150 fps の間で変動する。テレビや多くのモニターの VRR 範囲を超えているため、迷惑な副作用が発生する可能性もあります。 Nvidiaがこの点をもう一度検討してくれることを願っています。

回避策として、Nvidia コントロール パネルでさまざまなゲームの最大フレーム レートを個別に制限できますが、これは非常に面倒で、私の意見では、常に正しく機能するとは限りません。 Nvidia がゲーム開発者と協力して、標準として DLSS 3 設定のゲームにフレーム レートの上限を直接適用し、フレーム レートの生成にも適用する方法を見つけてほしいと考えています。

それまでの間、全体像が明らかになり、私の結論は次のとおりです。私の意見では、フレーム間計算を備えた DLSS 3 は、没入感の中断が大幅に小さいため、特に静かなゲームでは、刺激的な勝利です。おそらく多くのプレイヤーはスタンドアウトにさえ気づいていません。ゲームが応答性を重視して設計されているほど、単純に DLSS アップスケーリングを使用することをお勧めします。通常は、それで十分なパフォーマンスを得ることができます。

DLSS 3 にはまだ可能性があり、テクノロジーがどのように発展し続けるかを見るのが楽しみです。今のところコンソールで何も見られないのは残念です。しかし、AMD は FSR 3.0 とその Fluid Motion Frame Tech で反撃したいと考えており、依然としてエキサイティングな状況が続いています。