Nvidia は、現行世代のグラフィックス カードのプレゼンテーションの一環として、 GeForce RTX 40 とともに DLSS 3 も発表しました。しかし、これには次のアップスケーリング バージョンだけではありません。 DLSS では初めて、一種の中間画像計算 (フレーム生成) も提供できるようになりました。私はいくつかのゲームでこれを具体的に調べました。

私は DLSS を Nvidia GeForce RTX 4080 およびここで説明するゲーミング PCと組み合わせて使用しましたが、さらに調整を 1 つ加えました。そこで私は自分でRAMを64 GBにアップグレードしました。 DLSS 2 についてはすでにブログを書きましたが、もちろん過去に何度かバージョンアップが行われました。たとえば、Olli は「レッド デッド リデンプション 2」のテクノロジーを楽しみました。

基本的に、DLSS 2 は非常に印象的だと思います。このようにして、特に「品質」モードでは、推定された結果が得られますが、ほとんどの場合、再生時にネイティブ解像度と区別できません。その結果、ほとんど妥協せずにフレーム レートを向上させることができます。したがって、私は一般に、より高いグラフィック設定を優先して、より低いフレームレートを好むタイプの人間です。したがって、私は、Xbox Series X と PlayStation 5 では、たとえ 60 fps でなくても、常に品質モードでプレイするゲーマーです。
DLSS 2 は役に立ちますが、「サイバーパンク 2077」のようなタイトルでは、「サイコ」レイ トレーシングに関しては一定の限界に達します。ここで DLSS 3 が登場するはずです。なぜなら、GeForce RTX 40 と組み合わせてのみ使用できる DLSS 3 により、機能の範囲が拡張され、自動フレーム生成が含まれるからです。簡単に言うと、テレビなどでおなじみの中間画像の計算に似た処理です。
私はこのテクノロジーが芸術的な印象を大きく歪めるため、映画やシリーズではこのテクノロジーに反対していますが、ゲームにはもっと可能性があると考えています。ここで、低いフレーム レートまたは一貫性のないフレーム レートは、通常、開発者が意図したものではなく、技術的な不備が原因です。しかし、Nvidia の DLSS 3 にも問題点があります。グラフィックス カードに DLSS 3 が搭載されている必要があるだけでなく、それぞれのゲームにもその機能が統合されている必要があります。これは現在 (今でも) 管理可能な数のタイトルに当てはまります。今回のテストでは、「The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition」、「Microsoft Flight Simulator」、「Spider-Man: Miles Morales」のタイトルで DLSS 3 を調べました。
ちなみに、Nvidia はフレーム生成のバックグラウンドでも AI サポートに依存しています。ただし、この機能はオプションです。したがって、次のようにすることができます。たとえば、上記のゲームでは、引き続き DLSS のアップスケーリングのみを使用し、中間画像の計算をオフにすることができます。 DLSS 3 を有効にすると、基本的に、GPU によって計算された「実際の」画像と、アルゴリズムによって人工的に生成された画像の間を移動します。最も信頼できる結果を生成するために、アルゴリズムは前の画像を調べて、次の画像がどのように見えるかを基本的に予測します。
大まかな (!) 比較として、または理解を深めるためにテレビのフレーム間計算を使用しましたが、幸いにも DLSS 3 はまったく異なるリーグでプレーします。一方で、このようなテクノロジーで通常顕著になる典型的なアーティファクトを見つけることができませんでした。一方で、映像の印象は自然なままだった。ただし、高フレーム レートのゲームに慣れており、映画やシリーズのように 24p に慣れていないという事実がおそらく重要な役割を果たしています。

「The Witcher 3: Wild Hunt」では、フレーム生成オプションは表示設定に個別にあります。
DLSS 3 で時々問題が発生するのは、テキストまたは HUD 要素です。ここで、アルゴリズムはおそらく予測が困難です。 B. 次の画像では、「Microsoft Flight Simulator」の高度情報が変更される可能性があります。ただし、このようなエラーはほんの数秒で発生するため、詳しく検査して初めて気づくことができます。また、鋭いエッジで一瞬ちらつくことに気づく場合もあります。ただし、これは散発的にのみ発生しますが、たとえばノヴィグラドの屋根で時折目立つことがありました。
論理的には、たとえばゲームからメニューへ、またはフライト シミュレーターでコックピットから外側の視点へなど、ビューを非常に素早く変更すると、アルゴリズムも限界に達します。ここではビューが急激に変化するため、中間画像の計算では次の画像を計算するために前のフレームをほとんど使用できません。その結果、すべてが正常に戻る前に、画像の一部の領域でピクセルの一致が一時的に表示されます。 HDMI接続に少し問題があるようです。残念ながら、これらの中断は非常に短時間しか表示されないため、スクリーンショットでこれをキャプチャするのは困難でした。 RockPaperShotgun の同僚は、「サイバーパンク 2077」でこれを実現しました。興味深いことに、そのゲームでは DLSS 3 のオプションさえ提供されませんでした。

DLSS 3 では、カメラの視点をすばやく変更すると、一時的に画像エラーが発生します。画像: ロックペーパーショットガン
ただし、これらの誤ったフレームは画面上に非常に短時間しか表示されないため、静止画に比べて劇的さが大幅に低下します。エラーを短いちらつきとして認識し、エラーを詳しく見る前に、すべてが正常に見えます。ただし、フレーム レートが低い場合は、各画像が長時間表示されるため、これらの異常はより顕著になると言わなければなりません。設定を変更すればするほど、また DLSS 3 を搭載したグラフィックス カードの性能が低下すればするほど、エラーに気づくことが多くなります。そのため、GeForce RTX 4080 ではほとんど気づかなかったことが、弱いモバイル GPU ではさらに煩わしいものになる可能性があります。
明らかに印象的: DLSS 3 では、「品質」へのアップスケーリングと AI 中間画像計算を組み合わせると、サポートされているゲームで最大設定を設定しても 100 fps を達成できます。ビジュアル面だけを見ても素晴らしいですね。ただし、テレビを見る場合とは重要な違いがあります。ゲームをするときは、コントローラーまたはマウスとキーボードも手元にあります。そして、まさにそこが DLSS 3 の介入しないところです。
どういう意味ですか?ゲームのフレーム レートが高いということは、通常、キャラクターが入力に対してより速く反応しているように見えることも意味します。これにより全体の感覚が変わり、没入感が高まります。あなたの入力はすぐに実装されます。 DLSS 3 では、視覚的なフレーム レートを向上させることしかできません。入力の処理方法は何も変わりません。これは、『Geralt’s Adventures』のようなロールプレイング ゲームではそれほど問題になりませんが、たとえば『Spider-Man: Miles Morales』では実際に奇妙に感じられます。なぜなら、ゲームの感触とビジュアル表現がこれまでのように一致しないからです。私個人としては、高速アクション ゲームの混乱は多くの場合大きすぎると考えられるため、フレーム生成を行わないアップスケーリングに限定します。
繰り返しになりますが、フレーム生成を使用して、いわばスケールの先端として、不安定な 60 fps をわずかに高く安定した fps に変換する場合、違いはほとんどわかりません。ただし、いずれにしても、実際にはアップスケーリングで十分です。
私の結論は? DLSS 3 はほぼ完璧なアップスケーリングを実現し、フレーム レートの生成という大きなイノベーションも、私が当初考えていたよりも高く評価しているボーナスです。しかし、自分の「感覚」がどのようなものであるかを自分で試してみる必要があります。たとえ視覚的に認識できるフレーム レートが大幅に増加したとしても、これは入力ラグには当てはまらないからです。しかし、Nvidia はすでにここで確かな貢献をしており、このテクノロジーがさらにどのように開発されるかを見るのが非常に楽しみです。

